Jeux d’échec : histoire; règles et stratégies

By 16 August 2021

Considéré comme le plus populaire et le plus "compétitif" des jeux de stratégie sur plateau, le jeu d'échecs est une véritable institution. D'après les Nations Unies, 7 adultes sur 10 ont au moins une fois joué à ce jeu au cours de leur vie. Faisant l'objet de grands tournois internationaux, il est accessible à tous et offre des possibilités presque infinies. 

Histoire du jeu d'échecs

Bien qu'il existe de nombreuses légendes entourant les origines du jeu d'échecs, la plupart des historiens considèrent qu'il nous provient de l'Inde (6e siècle de notre ère). Il s'agissait alors du "jeu des quatre rois" (ou tchaturanga) et se jouait à quatre sur un plateau de 64 cases. Chaque joueur possédait une petite armée de pièces diverses (pions, navire, éléphant, cheval, et bien sûr le roi) et c'est un jet de dé qui lui indiquait quelle pièce déplacer. 
De l'Inde, ce jeu a été transmis à la Perse (Iran), où il fut récupéré par les Arabes lors de leur formidable expansion médiévale. Et c'est au cours de cette même expansion que les Arabes transmirent le jeu d'échecs à l'Europe Médiévale, vers le Xe siècle après J-C, via l'Espagne, moyennant pas mal d'évolutions.

Les règles du jeu 

Dans les règles du jeu d'échecs contemporain, deux joueurs s'affrontent, chacun contrôlant une "armée" de pièces différentes. Au départ, chaque armée est rangée dans un ordre précis sur deux rangées parallèles au bord correspondant au joueur. Il s'agit d'une rangée de huit pions, posée devant une rangée comprenant de gauche à droite : une tour, un cavalier, un fou, le roi, la reine (ou inversement), un fou, un cavalier et une tour.

Le plateau peut être lu avec un système de coordonnées, les rangées numérotées de 1 à 8 et les colonnes de A à H. Les pièces blanches débutent sur les rangées 1 et 2. Ainsi, chaque case peut être désignée par une lettre et un chiffre. Par exemple, le roi blanc débute sur la case E1 et le roi noir sur la case E8. 

Les déplacements de chaque pièce :

  • Le pion ne peut avancer qu'en avant d'une seule case. Pour son premier déplacement, il peut avancer de deux cases. Il ne peut pas prendre de pièce adverse en avant, mais en diagonale.
  • La tour peut bouger d'autant de cases que possible, mais uniquement en ligne droite. 
  • Le fou se déplace uniquement en diagonale, d'autant de cases que possible. Chaque camp possède toujours un fou "blanc" et un fou "noir", chacun étant obligé de toujours rester sur les cases d'une même couleur. 
  • Le cavalier se déplace en sautant au-dessus des autres pièces, toujours de deux cases en avant et une de côté. 
  • La reine (ou dame) peut se déplacer soit en ligne droite, soit en diagonale, d'autant de cases que possible. 
  • Le roi se déplace comme la reine, mais que d'une seule case. 

Le but du jeu est de coincer le roi adverse dans une position dite "échec et mat". 
Explication : si une pièce se retrouve en position de pouvoir prendre le roi adverse, elle fait échec à ce roi. Le joueur concerné est obligé de déplacer son roi ou de neutraliser l'attaque (bloquer le chemin de la pièce adverse, ou même la prendre). 
Mais si aucune solution ne permet de sauver le roi, il est en situation d'échec et mat, et le joueur attaquant a remporté la partie. 

Il est également possible que la partie se termine sur un "pat", où il est devenu impossible pour chaque joueur de mettre le roi adverse en situation d'échec et mat. 

Coups particuliers

  • Le roque : si la voie est libre, et si les pièces concernées n'ont pas encore bougé, chaque joueur a la possibilité d'effectuer un seul roque. Il s'agit d'intervertir les positions du roi et d'une des tours, moins une case. 
  • Le coup en passant : lorsqu'un pion se déplace de deux cases pour son premier mouvement, il est considéré comme ayant occupé la première case du déplacement. Si une pièce adverse menace cette case, le joueur adverse a le droit de prendre le pion. La même règle s'applique au roi pendant le roque, une pièce peut empêcher le roque en menaçant une case que le roi devrait parcourir. 

Stratégies de base à connaître aux échecs

Comme au blackjack, il existe des stratégies de base. Tout d'abord, il faut savoir que le jeu est réputé divisé en trois actes :

  • Début : premiers déplacements, prises de position. Cette phase est fortement codifiée, chaque ensemble de déplacements un tant soit peu efficace porte un nom (ouverture italienne, défense française... et de multiples variantes). 
  • Milieu : débute généralement après la première prise d'une pièce ne faisant pas partie d'une ouverture codifiée. C'est ici que les possibilités deviennent presque infinies. 
  • Fin : généralement la fin débute lorsqu'un joueur doit théoriquement perdre, sauf si son adversaire commet une grossière erreur. Dans les matchs officiels, il est courant que le joueur concerné reconnaisse sa défaite et abandonne, par respect pour son adversaire. 

Une stratégie de base consiste à prendre le contrôle du milieu du plateau en avançant ses deux pions centraux de deux cases. Ainsi les blancs se retrouvent en D4 et E4, ou les noirs en D5 et E5. Ainsi, ils contrôlent les quatre cases devant eux. Mais cette ouverture a pour effet de découvrir le roi. 
Une autre possibilité est de sortir un cavalier (blanc en C3, noir en F6) et le fou opposé (fou blanc pour les blancs), pour empêcher l'adversaire de placer ses pions centraux. 

Les débutants affectionnent le "coup du berger", où il s'agit pour les blancs d'attaquer le pion noir en F7 avec leur fou blanc et la reine. Comme ce pion n'est défendu que par le roi, si la reine prend le pion, elle est protégée par le fou, donc le roi noir ne peut pas prendre la reine blanche et n'a aucune échappatoire, il est mat. 
Pour les noirs, il s'agit d'attaquer le pion blanc en F2. 

En ce qui concerne le milieu de partie, deux grandes stratégies s'affrontent :

  • Soit jouer "matériel" : il s'agit d'essayer de prendre le plus de pièces adverses possibles, selon leur importance. Chaque pièce a une valeur liée à sa capacité d'attaque (1 pour pion, 3 pour fou et cavalier, 5 pour tour, 9 pour dame) et le joueur dont la valeur totale des pièces encore en jeu est inférieure se retrouve en position de faiblesse. 
  • Soit jouer "échecs" : il s'agit de mettre autant que possible le roi adverse en échec pour obliger l'adversaire à effectuer certains déplacements qu'il n'avait pas planifié. De plus, en obligeant le roi à bouger, on peut forcer l'adversaire à découvrir certaines pièces de grande valeur et les prendre sans rien perdre. 

Mais les stratégies sont très nombreuses et chacune connaît de multiples variantes ainsi que des effets de mode. C'est là tout l'intérêt du jeu, ses possibilités sont pratiquement infinies.